Aşırı İnternet Kullanımı ve Oyun Tutkunlarının Kişilik Özellikleri
Kişilik özellikleri ve internet bağımlılığı
5 Faktör modeli esas alınarak yapılan değerlendirmelerde kişilik özellikleri de internet bağımlığı açısından önem taşır. Batıgün ve Kılıç’ın araştırmasında, kolay heyecanlanan/uyarılan duygusal dengesi zayıf (nevrotik) özelliği olanların, düşük ihtiyatlılık (prudence) ve dürtü kontrolü zorluğu yaşayanların internet bağımlığına daha yatkın olduklarını bulunmuş. Özgen ve Bavlı’nın Üniversite öğrencilerinde yaptığı araştırma da duygusal dengesi zayıf ve psikotiklik alt boyutunda yüksek puan alanların internet bağımlığına yatkın olduklarını doğrulamış. Kayiş ve ark.nın 12 araştırmayı içine alan meta analizi de benzeri sonuç vermiş, ayrıca ihtiyatlılık özelliğinin oyun oynama boyutunda koruyucu bir özelliğe sahip olduğunu bildirilmiş. Çınar ve Mutlu’nun araştırması, uzlaşabilirlik ve ihtiyatlılık boyutunda yüksek puan alanların, internet kullanımı açısından risk taşımadığını göstermiş.
Amerikan Milli Sağlık Enstitüsü’nün 20’li yaşlardaki Amerikan vatandaşlarının yüzde 10’unun klinik olarak ağır narsist teşhisi alacak durumda olduğunu bildirmiş. Bu oran 60’lı yaşlarda olanlar için yüzde 3’tü. Narsist bir dünyada sosyal medya, gizledikleri kişilikleriyle kullanıcılarına ne kendilerini ne de başkalarını inandıran, bir yeterlilik ve özgüven illüzyonu vermektedir. Sosyal medya özellikle de Facebook özellikle narsist eğilimleri yüksek olan kişilere haz verir ve onların kendilerini överek yüceltmelerine ve yüzeysel ilişkiler kurmalarına imkân verir.
Sebep mi, sonuç mu?
Ancak bilimsel perspektiften değerlendirildiğinde önemli bir soru cevap beklemeye devam ediyor. Dijital kullanım, hezeyan ve zihinsel organizasyon bozukluğunu içine alan şizotipik eğilimlere mi neden oluyor, yoksa bu tip eğilimi olanlar dijital teknolojilerin kullanıcısı mı oluyor? Her ne kadar ilk seçenek daha korkutucu olsa da metaverse açısından her iki ihtimal de çok vahimdir. Schimmenti ve arkadaşları, şizotipik kişilerin özellikle oyunlara bağlı olarak sanal dünya ile sıkı bir ilişki içinde olduğunu göstermiş. Yaklaşık 2 milyar insanın sisteme dahil olacağı öngörülür ve toplumda ciddi psikiyatrik sorunu olanların oranı ve dijital teknolojinin aşırı kullanımının akıl ve ruh sağlığı sorunlarında binde 5 artışa yol açtığı verisiyle birlikte değerlendirildiğinde, her gün akıl ve ruh sağlığı sınırda olan bir milyon kişinin, ruh sağlığı sisteminin hizmetine ihtiyaç duyması çok mümkün.
Schimmenti ve ark., çok oyunculu çevrim içi oyun oynayan 83 kişiyi incelendikleri bir araştırmada, katılımcıların şizotipik davranışlarını değerlendirmiş. Oyunda yüksek şizotipik davranışlar gösterenlerin daha yüksek ölçüde dijital teknolojileri kullandıkları gözlenmiş. Ancak araştırmanın en çarpıcı bulgusu gerçek hayatta yüksek şizotipik davranışlar gösterenlerin, oyun sırasında bu davranışları daha az sergilediği yönündeki gözlem olmuş. Araştırmacılar bu durumu, şizotipik eğilimli insanların, gerçek problemlerinden kaçmak için oyuna ve dijital dünyaya yöneldikleri yönünde yorumlamış. Bu sonuç öte evrene yapılacak ziyaretlerin gerçek hayatla bağlantı kuramayacak insanları, bu evrene yönelmeye teşvik edeceğini düşündürüyor.
Aile ilişkilerinde doyumsuzluk yaşayan ergenler internet bağımlılığı açısından risk taşıyor. Bütün bu bulgular problemli internet kullanımının duygusal düzenleme zorluklarını telafi etmek için kullanıldığını gösteriyor ve bu durum kızlara kıyasla erkeklerde çok daha yaygın.
Metaverse kullanımı açısından daha yakından fikir verecek bulgular Oxford İnternet Enstitüsünün Başkanı Andy Przybylksi araştırmalarından geliyor. Przybylksi, video oyunlarının akıl ve ruh sağlığını olumsuz yönde etkilediğini söylüyor. Diğer taraftan Teknoloji Bağımlılığı uzmanı Dr.R. Graham’a göre, üreticiler oyun içine yerleştirdikleri ödüllerle gençleri kumar bağımlığına zemin hazırlayacak taktikler kullanıyor.
Dünyada oyun bağımlığı oranının yüzde 3 dolayında olduğu ve bu oranın aynı zamanda obsessif kompulsif bozukluk ve madde bağımlığı kadar olduğu bildiriliyor. Kumar bağımlığı çoğunlukla erkek lise öğrencilerinde yaygın ve rol oyunu oynayanlarda daha sık ortaya çıkıyor. Sosyal ilişki kurmakta güçlük çeken bu kişiler; kontrol kaybı, duygu durumunda dalgalanma, çatışma, yoksunluk belirtileri, kaygı bozukluğu, sosyal fobi, hiperaktivite, somatik semptomlar yaşıyor.
Kumar bağımlılarının beyinin farklı bölgelerini inceleyen bir fMRI çalışması, beyindeki olumsuz duyguları yöneten amigdala’da, korku ve acı duygusu hissinin oyunla yatıştığını göstermiş. Benzer şekilde video oyunları da olumsuz duygulardan kaçmaya ve onları bastırmaya yardımcı oluyor.
Bütün bu bulgular gençlerin sağlıklı internet kullanımı konusunda eğitilmesinin önemini ortaya koyuyor. Bu eğitim belirlenmiş bir içerikle okul öncesinden başlamalı, formel eğitim içine yerleştirilmeli, içeriği yıllar içinde geliştirilmeli ve ailelerin doğum öncesi eğitimlerinde de yer almalıdır.